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    摘要近十几年来,网络游戏已经成为许多人茶余饭后消遣时光的生活方式。作为“天之骄子”的大学生,因为有着大量的闲暇时间,对网络游戏带来的危害自然首当其冲。本文力图通过研究笔者母校——大学校内网络游戏玩家的大致规模,以小见大,探讨网络游戏对当代大学生日常生活所带来的影响,并针对如何增强网络游戏的积极影响进行了思考。48006

    In recent decades, many people have regarded computer games as a way of life. As the "favored" of the college students, Due to they possess a large number of leisure time, the hazards of computer games they usually experience first. This paper tries to study the rough size of online game players in my Alma mater,  University, so that we can be aware of the impact of network games for the contemporary college students' daily life, and the urgency of containing the network game’s overflowing.

    毕业论文关键词:网络游戏;影响; 玩家规模; 应对策略

    Keyword: network games; influence ;scale of the computer players; strategies

    目    录一、网络游戏概述

    何谓网络游戏?虽然网络游戏已经充斥在我们生活四周,但现在要给它下一个确切的定义,相信许多人仍然难以胜任。简而言之,网络游戏就是根据世界互联网及传输控制协议(TCP/IP协议) ,以互联网为技术依托,可以供多人同时参与的在线游戏项目。 将网络游戏同一般电脑游戏区分开来的有两个要素:一是网络游戏必须同时拥有服务器端和客户端;二是网络游戏必须依附于互联网而存在,脱离网络便无法做到单独运行 。

    为当今大多数人所认可的世界上第一款真正意义上的网络游戏,是1969年一位名叫瑞克·布罗米的美国人,为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写的名为《太空大战》(Space War)的一款游戏 。这款游戏以1961年诞生于美国麻省理工学院的计算机游戏《太空大战》 为蓝本,但与以往电子游戏不同的是,它可以支持两人远程连线。这可谓世界网络游戏的鼻祖。

    之后直到20世纪末,网络游戏有了更进一步的发展。这期间问世的网络游戏可以跨系统运行,玩家如果拥有计算机调制解调器并且硬件兼容,便可以下载任何一款网络游戏。但限于当时家庭电脑尚未在世界完全普及,网络游戏仅仅在部分发达国家如美国、日本等拥有市场,且不过是少部分富人的游戏——因为这一时期的网络游戏多是靠向玩家收费以维持公司运营的。

    从20世纪末开始至今,大型网络游戏(MMOG) 的概念渐渐浮出水面。网络游戏不再像以前一样,只依托于单一的服务器和服务平台而存在,而是直接被接入互联网,形成一个全球性的大市场。包月制成为各大游戏商家主流的收费模式,网络游戏也得以进军大众市场。游戏运营商的首要目标,也从如何让玩家在游戏中付出更多时间,转移到了如何保持并扩大自身的玩家群体上。

    二、大学网络游戏玩家规模的调查研究及结果分析

    (一)校内网络游戏玩家规模的界定

    笔者此次研究,旨在调查大学校内网络游戏的玩家规模。那么在此有必要对“规模”一词作界定。

    在现代汉语中,“规模”一词有着多种含义。或曰一种制度、程式;或是规划出的实体模型;亦有筹谋、计划等解释,不一而足。(《现代汉语词典》(商务印书馆2005年版,P609)本文中的“规模”,乃是将网络游戏玩家局限在大学这样一个校园里。因此,那些其他院校的、社会上的、还有该校业已毕业了的学生等网络游戏玩家,皆不在此次调查的范畴。然而受限于调查的人力资源、时间空间条件,笔者只能通过调查身边小规模的人群,再借助科学的研究方法,来推断整个大学的网络游戏玩家群体。

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