Keywords: Simplify the school life;App;Interaction
目录
第一章绪论   1
1。1 应用开发的背景   1
1。2 应用程序设计的目标   2
1。3 课题研究的内容和意义   2
1。4 本章总结   3
第二章应用程序需求及可行性设计   4
2。1 应用的设计目标   4
2。2 教学评估的需求分析   4
2。3 项目可行性分析   5
2。3。1 技术可行性分析   5
2。3。2 经济可行性分析   7
2。3。3 操作可行性分析   7
2。3。4 可行性分析总结   8
2。4 章节总结   8
第三章应用开发框架及开发模式   9
3。1 应用需要的开发框架   9
3。2 应用需要使用的的开发模式   10
3。3 开发模式举例   10
3。4 章节总结   11
第四章系统详细设计   12
4。1 系统设计思路   12
4。2 应用功能模块   12
4。2。1 消息模块   12
4。2。2 发现模块   13
4。2。3 个人中心模块   14
4。3应用开发规范   15
4。3。1 命名   15
4。3。2 代码规范   15
4。4 章节总结   16
第五章应用具体实现   17
5。1 应用开发和运行环境   17
5。2 应用数据库的实现   18
5。2。1 命名规则   18
5。3。2 数据库设计   18
5。4文件配置   22
5。5 网络化教师教学评估考核应用的实现   23
5。5。1 登录模块的实现   24
5。5。2 消息模块的实现   24
5。5。3 发现模块的实现   27
5。5。4 个人中心模块的实现   37
5。6 章节总结   40
第六章系统测试与维护   41
6。1 软件测试概述   41
6。2 数据合法性测试   41
6。3 项目安全性   45
6。4 章节总结   46
结论   47
致谢   48
参考文献   49

第一章绪论
1。1 应用开发的背景
在进入二十世纪后,网络技术迅速发展,许多的生活方式都因此而改变,用户最早接触到的可能就是即时聊天,用户可以在电脑上与其他好友进行聊天,而由于表情的存在,聊天内容也比发短信更加的丰富多彩,当时在线聊天风靡一时,很多人见面交友的方式都是问对方寻求qq号,而后,网络的快速发展也带动了游戏的进步,游戏不再局限于当初的单机版本,当时游戏厅,xbox,psp上各种各样的游戏已经趋于可以多名玩家同时游戏,但仅仅是两到三人,网络的发展,玩家可以足不出户在家与上万乃至几十万用户同时进行网络游戏,传奇,魔兽世界等游戏就是那个时代最受欢迎的,再往后发展,网上购物也逐渐的兴起,当然开始时由于用户担心购买的商品的安全性以及可靠性,发展历程很是波折,但种种机缘让网购真正的兴起,发展到如今购买商品很多人第一时间就是想到了网购,还有许多类似的由于网络发展而带动的生活改变,如网络教学等。
然后在快速发展的前十年,网络使用的载体还是停留在电脑,而由于电脑的不可便携性导致了人们身处家外时无法使用,这也一定程度上限制了网络的进步,此时手机行业的快速发展逐渐的解决了这个问题,智能手机的出现使人们可以在家外时仍然保持着简单的网络通信,这里所说的简单是由于当时移动应用程序还不如现在一样繁多,而且即使是现在,手机流量还是一个阻碍人们无限量使用网络的存在,当然随着wifi的普及以及运营商的降价,相信在不久的将来,这个问题将被解决。发展至今,说到看新闻,网上购物,甚至游戏,很多人第一时间想到的工具是手机,就是这样一个可以随时带在身上的工具,完全的推动了互联网的发展,移动应用程序的使用已经占据了人们平时生活中的大量时间,逐渐的有着取代电脑软件的趋势,显而易见的就是如今说到软件开发,很大程度上已经暗示了手机软件的开发[1]。
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