3.1    设计流程    12
3.1.2    主界面流程设计    13
3.1.3    游戏界面流程设计    14
3.1.4    答题界面流程设计    15
3.1.5    动画界面流程设计    16
3.2    模块功能设计    17
3.3    修正并定型    17
4    少儿奥数学习系统软件的制作    18
4.1    PHOTOSHOP图片素材制作    18
4.2    音乐音效制作    18
4.3    按钮元件制作及主要代码添加    20
4.3.1    主界面元件    20
4.3.2    游戏界面元件    21
4.3.3    答题界面元件    23
4.4    逻辑计算及主要代码    24
4.4.1    游戏界面鸡与兔的数量计算    24
4.5    其他主要效果及代码    25
4.6    奥数题目素材    26
5    总结    30
致谢    31
参考文献    32
1    绪论
随着计算机科技的进步,多媒体技术对像现在教学模式产生了巨大的挑战,越来越多的多媒体技术被运用于教学中。比之枯燥无的旧式教学模式,新的多媒体技术带来更丰富多彩的内容,更形象直观的方式,充分调动学生的好奇心,培养少儿对学习的兴趣,并培养学生自主学习、自主解决问题的能力。用Flash动画制作可以结合视频、图形图像、文字、动画、音频、游戏等,制作出适合儿童的趣学习软件,这些功能带来新颖精彩的内容。Flash的另一个特定就是具有很强的交互性,能让孩子在游戏中进步,在快乐中成长,所以Flash在教学中被应用得越来越广泛。
本文的研究目的就是想通过儿童的游戏天性及其心理特征,从学习奥数的目的出发,利用flash软件技术,对适合国内儿童学习少儿奥数,以及探讨如何把“游戏”与课堂教学或课堂教学内容相结合,发展启发式教学,倡导在游戏中学习,让学习不再枯燥乏,不再应试化,使儿童能寓学于乐。

1.1    少儿奥数系统的设计理念
作为一个产品去开发一个软件,最先要了解的就是用户对象是谁;用户需求是什么。
1.1.1    软件的面向用户——“少儿”的年龄界定

少年儿童,《现代汉语词典》第五版给出的定义是:较幼小的未成年人(年纪比“少年”小)。其中“少年”指“人十岁左右到十五优尔岁的阶段。”联合国《儿童权利公约》中的规定是0-18岁,中国的《未成年人保护法》等法律的规定是0-18岁,医学界以0~14岁的儿童为儿科的研究对象,中国的儿童组织少先队的队员年龄在14岁以下,而共青团员的入团年龄为14岁以上。
综上所述对少儿的定义是0-14岁之间处于学习期的少年儿童。

(1)    少儿心理年龄和智力发展情况

据《智力的培养》——林崇德与弟子辛涛著,书中对于少年儿童的智力发展的详细描述对本文设计的软件提供了主要的参考。
《智力的培养》中描述到,少年儿童在小学时有一个智力成长的关键阶段,叫做“转折期”或者“质变期”。主要集中在10-11岁之间。在这个关键年龄中,如果坚持学习,培养逻辑思文能力,少年儿童会在思文发展上,在观察力、记忆力和想象力等智力发展方面有显著的进步。以这个关键年龄为界,儿童智力从直观性逻辑性思文过渡到以抽象性逻辑思文为主要形式。所以这个阶段也是软件设计对象的重要参考。
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