新兴电子竞技游戏则是指是以游戏中的核心游戏内容或部分游戏内容作为比赛竞技内容,基于某一游戏平台,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战类网络游戏(其比赛核心内容和网络游戏的区别是游戏中的人物不具有成长性与连续性);包含在通过中国体育总局体育信息中心与其相关所属部门审批通过的赛事活动中的网络游戏项目。凡是由国际体育相关委员会或协会(如亚洲奥运委员会)通过认证并举办的电子竞技游戏比赛,通常情况下以游戏运营商或游戏开发商作为主要的赛事发起者,并逐步加入具有影响力的电子竞技赛事。主要游戏有《英雄联盟》、《DATA2》、《穿越火线》等。
2.3电竞用户的概念
指有以下一项或多项行为的用户:
1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事)。
2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。
2.4电竞产业的概念
电子竞技产业从广义上讲,包括上游的硬件提供商、游戏软件的开发商,游戏在各地区市场运营商、网络服务商以及赛事运营企业,下游的传播媒体和终端用户等其他相关产业。从内容上看,分为竞技产业和娱乐产业,整个产业的核心是通过赛事运营和推广,让电子竞技游戏的受众,成为上下游——即竞技表演产业。
电子竞技是网络信息时代的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技术的发展源!自`优尔'文"论(文`网[www.youerw.com,数字产品正逐渐渗入到我们的生活的每个方面。高科技和体育相结合不仅仅是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前的程度,既是运动员体力之间的较量,更是各国之间科技实力的较量,电子竞技的出现是科技发展的必然产物。
3.我国电竞产业现状分析
3.1我国电竞发展历程
从1998年电竞开始进入中国市场我国到现在,我国电竞的发展历程一共可以分为下面四个阶段:1998-2002年为起步阶段、2003-2008年为探索阶段、2009年-2013年为发展阶段, 2014年之后为爆发阶段。