摘要:随着体育在我国的发展以及国内电脑硬软件和互联网技术的迅速发展,2003年11月电子竞技已被中国国家体育总局正式列为第99项体育项目(后改为第78项)。在此背景下,为了解电子竞技运动在洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状,和存在问题,本文采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法对上述问题展开研究。得出结论:学院体育专业学生对电子竞技运动认识不足;参与电子竞技活动组织化程度较低,时间利用率较低;组织电子竞技比赛数量较少;电子竞技环境一般,缺乏专业老师的指导。本文特别针对体育专业学生参与电子竞技存在的一些突出问题,提出一些建议。71039
毕业论文关键词:电子竞技;体育专业;参与现状
大学体育学院学生电子竞技运动参与现状及特征研究
目 录
1 前言 . 1
2 研究对象与方法 .. 2
2.1 调查对象 ...2
2.2 研究方法 .. 2
2.2.1文献资料法 ...2
2.2.2访谈法 .. 2
2.2.3问卷调查法 .. 3
2.2.4数据统计法 ...3
3 结果和分析 ... 3
3.1电子竞技运动的特性 . 3
3.2学生对电子竞技运动的认识及评价 . 4
3.2.1对电子竞技运动认识程度 .. 4
3.2.2对电子竞技运动的正面评价 5
3.3电子竞技在学生中开展情况 ... 5
3.3.1平均每天上网时长 5
3.3.2平均每天参加电子竞技时长 5
3.3.3学生组队进行电子竞技频率 .6
3.3.4平均每月电子竞技费用 .6
3.4对电子竞技未来的期望 6
3.4.1期望组织更多电子竞技比赛 .6
3.4.2对电子竞技纳入校运动会态度 7
3.4.3同学对于选修电子竞技课程期望 ..7
3.5 参加电子竞技的阻碍因素 .7
4 结论和建议 8
4.1结论 8
4.2建议 9
参考文献: 10
致 谢 11 1 前言
电子竞技运动作为一个新兴的体育运动与其他传统竞技体育项目一样具有正规的比赛与比赛制度,但与传统的体育项目相比较呈现出明显的特点,与传统竞技体育的相似之处在于是在公开、公平、公正的竞技环境下进行的人与人之间的体力与智力的较量。但是其实现的平台与传统竞技体育项目有着巨大的区别。它的实现并不依附于现实中的体育场地,而是以计算机的软硬件为依托展开的一系列的竞技行为。由于近年来国内计算机软硬件的飞速发展与普及,受到越来越多的青少年人群的青睐。然而,由于其吸引力之大加之市场管理的不够规范,从而造成了许多人对其有许多负面的情绪,甚至有相当一部分业内人士对电子竞技运动也有相当多的误解。
电子竞技运动作为一个体育项目在国外已经有国家建立了相对完备的体系和制度。电子竞技运动尽管会有负面效应,但其确实为参与者带来了不可估量的价值。它可以提高参与者的团队精神、思维能力、协调能力、应变能力、统筹领导能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力等。他们的能力特别是大学生综合素质得到了明显的改善。
电子竞技与网络游戏虽然师出同门,但其有明显差异。相比而言,技术上网络游戏必须依附于互联网而电子竞技虽然也依靠互联网技术,但其更多的是在局域网中进行。规则上网络游戏规则由开发商定,比赛的胜负取决于网络中虚拟人物的能力,而电子竞技运动规则是明确的必须遵守,具有强制性,比赛结果取决于现实中参加比赛的人的能力。网络游戏中人物能力的高低大多由操作者上线时长决定,电子竞技中参与时长不能决定竞技能力的高低。