因为电子竞技运动已经列为体育项目,但大多数人对此不甚了解,作为体育专业的学生、未来体育界的重要的力量而言,了解电子竞技运动也变的非常重要。所以本文以大学体育专业的学生为样本展开研究,了解洛阳师范学院体育专业学生对此体育项目的了解程度,为课外活动与课程引入电子竞技运动提供依据。

 2  研究对象和方法

 2.1 调查对象 

以大学体育专业在校学生为调查对象,包括社会体育、体育教育、运动训练、体育舞蹈、民族传统体育专业学生。对大学生参与电子竞技运动现状进行分析,调查其对电子竞技的认知情况、参与程度以及相关信息找出其中存在的问题,为学校引入电子竞技项目课程提供决策依据和参照。

 2.2 研究方法

 2.2.1文献资料法 

通过查询中国知网2004-2013有关电子竞技方面的论文,参阅其他出版读物关于过内外电子竞技的研究成果等相关研究文献为本研究开展提供依据。

 2.2.2访谈法 

根据研究内容列出提纲通过走访学院体育专业部分理论课任课教师及部分在校大学生的方式搜集信息。

 2.2.3问卷调查法 

在学院体育专业在校大学生随机抽取200名学生,所有调查对象均为自愿参与,采用现场发放,现场回收的方式进行问卷调查,共发放问卷200份,回收179份,有效问卷161份。有效率为89.9%。(如表2.2.3所示) 论文网

 

 

                               表1 问卷数据

 发放问卷          回收问卷            有效问卷        回收率        有效率

    200               179               161            89.5%         89.9%

2.2.4数据统计法  

将问卷调对调查、访问收集的数据,根据学统计的方法并运用EXCEL软件进行分析检验与归纳。

 

3 结果与分析 

3.1电子竞技运动的特性 

国家体育总局对电子竞技运动的定义是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,提高认知力。 

每一项体育运动应该说都是在社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技下,计算机硬软件技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集科技、竞技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德、智、体全面发展有用人才的健身运动。电子竞技运动的发展具有创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 

既然电子竞技与网络游戏都需要电子设备作为必备条件,所以社会上、高校中不乏对电子竞技运动产生误解的人,那么电子竞技与网络游戏又有什么区别呢?不可置疑的是二者都需要以电子设备作为平台。但是二者却有着本质上的差别,网络游戏是以角色扮演的方式给参与者一定的扮演体验,游戏内人物能力的高低也由游戏内所扮演的角色的等级高低所决定的。一般而言,参与者所扮演的人物的等级也由参与者在线时长决定。而电子竞技与之有根本上的差别。电子竞技运动更加接近于传统的运动项目,它具有正规的比赛和比赛规则、使参与者处在一个相对公平的环境下进行的比赛。并且具有同样的比赛规则和相同的组合。其次,在其实施的平台上也是有所差别的,网络游戏的开展是绝对不能离开互联网的。离开了互联网,网络游戏就不能正常进行。电子竞技运动并不完全依附于互联网,更多的情况比赛时是在局域网中进行的。所以无论从根本上还是从平台依附上来讲二者都有着巨大的差别。 

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