手游在我国兴起的时间并不算长,但期间虽然也有过不少学者对其营销管理或策略等进行研究,但相比国外对着方面的研究,国内的研究还处于基础阶段。另外对于变化快速的手游市场来说,国内研究相对比较落后于时代的发展。47082

纵观国内学者研究,学者任静认为手机游戏的营销需要精细化。这一观点认为手游的营销关键在于产品本身的精品。偏向于“让玩家以我为中心”。该观点认为,利用市场细分进行的营销,追求的只是一定时期的市场份额,在后期的控制阶段很容易变成“一对一”式的营销,导致付出和收入不成正比,不利于达到手游的营销目的[11]。通过精细化的营销,制作一款精品游戏,让玩家参与进手游的发布等过程,追求互动,让玩家去适应、接受一款游戏。

也有学者从用户体验的角度分析手游的营销管理存在的问题,认为手游的重点在于服务论文网,重点论述了游戏商如何从理念上做好用户体验。

学者曹小龙则从成本管理的角度对手机网游的营销做过分析研究,认为手游运用项目管理的方法,对手游的成本特点进行分析,根据项目的不同阶段,将手游的成本控制分成六个阶段,需要注意局部成本与全部成本之间的联系。该观点认为手游营销管理中成本的管理对于手游的盈利有着重要的作用[7]。

更多的学者认为手机的营销不单单是指销售,手游营销的本质是迎合市场的“需要”,该观点以传统的“以玩家为中心”为论点中心。认为简单地制作一个玩家想玩的游戏,固然可以在短时间内吸引玩家,但事实证明玩家的激情很难长年累月的保持。游戏的寿命不会太长久。真正的营销是满足玩家的需求,以玩家为中心,设计营销一款手游。

从众多学者的研究结论中可以看出目前手游的营销管理着重于前期,也就是着重于手游上线前的开发以及推广的研究,而对于手游上线后持续运营中的营销管理研究甚少,只用简单的笔墨一笔带过,而笔者恰恰认为手游的营销管理不应在上线之后结束,而应在该款手游彻底退出市场之后结束。

笔者认为手游的营销本质依然还是要以玩家为中心,注重用户忠诚度。其次手游行业的发展过于快速,而前人的研究大多停留在3G时代,而4G时代的手机网游营销管理与3G时代有共同的地方,但很多理念已经不适应时代的发展。

笔者认为在今后的手游营销管理中,维护性营销将成为必不可少的一部分。以4C理论的“以玩家为中心”的观点为基础,通过分析目标群体的行为、爱好,可以最大程度的满足玩家需求;通过增加互动性、高频率的游戏更新,可以不断调整适应玩家,游戏的生命周期得以保障。

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