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    1995年乔纳森•盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件。这就是Flash的前身,这个软件的最大的优势是流式播放和矢量动画。所谓流式播放,就是一边下载一边播放,这样可以解决带宽对网络视频的影响,而矢量图像与传统的位图图像相比,具有数据量小、放大不失真等优势。所以Flash前身的问世主要是针对互联网络,用于制作交互网站。后来,Macromedia公司在1996年11月并购了乔纳森•盖伊的Future Wave软件公司,Future Splash Animator正式更名为Flash 2.0。Flash最初并没有自己独立的播放器,Flash仅仅是作为Shockwave在互联网领域的一个解决方案,所以Flash的动画文件格式是.swf,实际上是Shockwave Flash的缩写。Macromedia公司1998年5月推出了Flash 3.0;1999年6月推出了Flash4.0,并且推出了Flash4.0播放器,更名为Flash Player4.0播放器,摆脱了Shockwave播放器;2000年8月,Macromedia公司推出了Flash5.0,与Dreamweaver和Fireworks整合在一起,被称之为网页三剑客;2002年3月发布Flash MX;2003年8月,Macromedia推出了Flash MX  2004;2005年Macromedia被Adobe公司并购,并推出的Flash 8.0[2]。7745
     Flash动画的研究现状
    传统的动画制作手段非常复杂,往往需要大量的资金和人力。美、日等国由于经过多年的商业化运营,形成发达的动画产业,每年都能创作出很多高质量、有广泛影响力的动画片。而我国的动画制作起步较晚,制作水平相对落后。制作动画片,在十几年前是一般人摸不着、看不见的陌生工作。在高速发展的计算机技术推动下,数字动画作为一种直观生动的多媒体表现形式,被应用到各个领域。
    Flash动画片是在Flash软件普及的大环境下来进行设计和制作的。使用商业软件进行产品设计的工作方式,在20世纪90年代在我国开始普及。当时,在个人计算机运行速度还很慢的环境中,二文动画制作软件也是比较常见的。例如Autodesk公司发布的Animator动画制作软件,可以制作一些颜色数量较少的动画。当时只需几张软盘,就可以把Animator装到计算机里。现在,能够用来制作二文动画的商业软件也比较多,比如Animo、Usanimation、Director、Authorware等。这些动画制作软件,使得动画制作渐渐脱离了画笔描绘方式,开始更多地使用计算机设备来进行。自从Flash动画制作软件诞生,经过十几年的发展,使得Flash动画在互联网上成为动画的代名词。目前Flash动画拥有世界上最大的动画制作群体,Flash动画制作技术也随着制作软件的不断优化更新,成为一种跨国界的大众化制作工具。
    近年来,我国大力发展动漫产业,动画片创作蓬勃发展。Flash动画投入低、易于实现,成为我国很多艺术工作者理想的表达工具。在不断膨胀的互联网世界中,国产的高质量Flash动画作品已经随处可见。艺术品往往需要带有鲜明的个性,表现手法也不尽相同,进行Flash动画片制作的方法和手段多种多样。很多专业图形图像处理软件的不断完善,给Flash动画形象制作提供了更为有效的工具[3]。
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