如今各前沿文献对现今的虚拟产品的定义与特点已有相当的描述。对于各类虚拟产品的市场与其自身存在的问题,学者们从多个角度以及维度上进行了深入地探讨。

黄炎(2013)通过对虚拟化软件行业相关理论和本文的研究理论进行了基本陈述,以及对A公司的宏观环境、产业环境和现有营销策略进行了仔细的调查分析后,发现当时虚拟化软件公司普遍重技术,轻营销的现状,制定出A公司虚拟化软件产品的营销策略。为当时经营虚拟化软件的中国企业,提出了适合企业自身的市场营销策略,指出要迎合未来科技发展方向以及注重客户价值维护等的长远型营销策略。77941

符遵斌(2010)提供了一种新奇有趣的思路,游戏市场中虚拟产品的定价主要取决于游戏消费者对产品的价值感知,符遵斌从生物学的角度探索性分析游戏消费者对游戏产品价值的影响因素,构建顾客价值感知指标,发现了游戏产品定价与人民收入水平中用于娱乐的比例有着密切的联系,同时与游戏体验价值感知和服务等其他附属因素相关。为运营商如何通过提升消费者感知价值达到价格优化提出了探索性建议。论文网

罗坤(2015)对虚拟产品中,除游戏产品外,另一广泛受用的软件——社交软件,进行了建设性的研究,罗坤结合市场学和品牌传播理论,以品牌整合传播理论和整合营销传播理论作为理论基础,分析出微信品牌传播的成功之处:渠道,受众和互动。并对国内其他互联网产品的品牌传播前景进行了展望。

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