4。2学生、退休人员以及自由职业者
假设大部分的群众(包括学生、退休人员以及自由职业者)都能够快速掌握操作网游的手法和技术,而其他的人群(老年人等)不能够学会并且不具备这种技术。假设青少年的所有经济来源都是父母长辈提供的,并且在去掉了学习和生活的费用之后全都用来消费自己喜欢的东西。学生的消费途径比较单一且固定。从青少年学生的角度来说,学生也一定程度上相当于低收入人群,唯一的区别就在于其收入来源是父母,很多学生的最喜爱的消费就是网游,他们将除去生活和学习用品消费以外的钱全都消费在了网络游戏上,从而实现了效用的最大化原则。而且这类人群的游戏平均在线时间比较长,由于经济来源的限制,他们收费道具的使用比较少。
4。3工作人员
目前国内的上班族们在自己下班休息的闲暇时间里,多数都会去选择玩玩网游作为消遣,他们每天工作的时间为7-8个小时,并没有太多的闲暇时间,所以他们花在网络游戏的时间相对来讲比较短,为了能够追上其他玩家的游戏进度从而保持游戏的平衡性,这种类型的玩家会去使用一定数量的收费道具的方式来达到自己玩网游的目的和效率。
4。4自愿失业者
这类人群大多是家庭收入比较高,或者是社会较高层次的人群。他们的生活质量相对来说比较高,生活方式也很多样化,娱乐的方式也一般是比较高的消费水平。比起玩网络游戏,他们可能更倾向于的是美食、旅游和运动等,这样能够更好的提升个人的自我修养。换一句话来说,货币的边际效用远远低于游戏对节约时间的边际效用,为实现其游戏角色的最大效用--快而且强大,很多的自愿失业者会选择使用收费道具等来增加自己游戏角色的各种属性,从而使自己的游戏角色更为强大。总而言之,他们是为了提高自己的游戏效率和游戏体验从而使用收费道具的方式,因此他们的游戏角色通常能够最早达到属性最好。
4。5非自愿失业者文献综述
从非自愿失业者的角度来看,他们的空余时间相对来说比较多,网络游戏是成本较低的解闷方式,其可能会通过透支家庭的收入来实现自己的游戏体验。他们的网游方式大体上等同于青少年等群体,他们通过比较多的现实时间来延长游戏角色的在线时间,他们的游戏的过程和体验相对来说是最慢的,游戏的效率也最为低下。
网游产业业务发展及收入构成分析以西山居世游科技有限公司为例(4):http://www.youerw.com/kuaiji/lunwen_200078.html