(二) 网络游戏产业发展特征

1、 PC 端增速下降,移动端规模剧增

随着智能手机的普及,移动端的性能越来越好,能够呈现的游戏画面也不断增强,出 现了许多以移动设备为载体的游戏。由于移动设备具有轻便、灵活、低成本、时间破碎化 等特点,使得更多的玩家愿意使用移动设备进行游戏。因而,PC 端的游戏市场规模增速 放缓,但仍呈上升趋势。文献综述

2016 年移动游戏用户规模约 5.21 亿人,而 PC 端游戏用户规模约为 4.84 亿人。移动 游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。而由于移 动市场的冲击,PC 游戏用户规模更是出现明显下滑,相比 2015 年,2016 年的用户规模

下降了 12%。艾瑞分析认为,无论是 PC 端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了 瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际 化发展等方面寻找突破口。

2、 游戏免费,道具收费制盛行

不同于育碧、暴雪等国外大型游戏公司采取的买断制或时间计费制,从 2006 年起, 免费游戏商业模式在中国网络游戏行业一直处于主导地位,中国大部分游戏公司实行的是 道具收费制,即游戏用户无需购买点卡、月卡便可进行游戏,游戏运营公司则通过有偿提 供增加游戏乐趣的游戏道具赢利。虽然部分道具收费,但是收费道具不影响玩家进行正常 的游戏,这一制度不仅降低了玩家的门槛,也减少了玩家的机会成本,使得玩家数量剧增。

这种现象在近些年越加明显。尤其在移动端游戏得到迅猛发展后,“免费”但“道具 收费”的手游层出不穷,似乎中国消费者也已经习惯这样的商业模式。

3、 缺乏原创,过分依赖 IP 与移植

中外游戏的确存在一些差异,学习国外优秀的游戏,也无可厚非,但是近些年来这种 现象越来越严重,甚至开始泛滥。一些明搬暗抄、无视版权的游戏赫然出现在各大应用商 店,多数游戏还备受好评。这一现象不论在 PC 端还是移动端,都同样存在。来.自/优尔论|文-网www.youerw.com/

许多游戏厂商缺乏版权意识,公然侵犯国内外优秀著作、游戏、影视作品的知识产权, 妄图偏安国内,逍遥法外。如上文提到的侵犯多部日本动漫版权的《300 英雄》,以及侵 权《DOTA》被起诉不得已改名《小冰冰传奇》并修改相关模型与名称的《刀塔传奇》, 都是缺乏版权意识的典例。不论是端游、页游还是手游,都存在这一现象。就以日本经典 动漫作品《精灵宝可梦 Pokemon》(台译名:神奇宝贝;港译名:宠物小精灵;其他译名: 口袋妖怪)为例,笔者在手机游戏商店中输入相应关键词,便能找到如下侵权作品(详见 表 1.2)。这些游戏不仅名字相似甚至相同,就连原作人设、精灵名称、精灵形象、人物模 型、画面,也一律照搬。不得不唏嘘中国部分网络游戏厂商基本法律意识的缺乏。

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