为此,本研究采用个案研究法探讨沙盘游戏干预大学新生适应性的效果,为大学生的心理健康教育提供参考。
2 研究方法
2。1 一般资料
被试L,女,大一学生,19岁,家中的长女,有一个刚上幼儿园的弟弟。小学及初中时一位表弟常住在其家中和被试一起长大。家住农村,家庭经济条件一般。对大学生活感到迷茫,意志清醒,思维正常,情绪低落焦虑,无躯体异常症状,有短期的失眠。并且有着较强的防御心理,性格比较内向不善交流,在校同学关系比较紧张,并且与父母交流较少。
2。2 方法
实验道具:沙盘一个,规格是(57*72*7)cm,箱子内部为蓝色,装半箱净沙;微缩模型主要有人物类、动植物类、食品类、家具类、交通工具类、生活用品类及建筑类等;主试通过纸笔记录被试摆放模型的顺序以及简单的摆放过程并使用手机拍照将沙盘最后的成型状态拍摄下来。
实验程序:首先让被试闭上双眼,使其心情平静,将其双手置于沙子上,缓慢触摸感受沙子的温度、质地;第二步,被试睁开双眼,从沙盘架中挑选模型构建沙景,在此操作中主试不向被试提供任何指导,只是安静的陪伴并对其操作做些简单的记录;第三步,鼓励被试谈谈完成作品的感受和心情,带领她体验自己所完成的作品;第四步,对被试的沙盘作品拍照记录之后,将作品拆除归位。
3 结果文献综述
从2015年12月21日至2016年3月27日,中途停顿两个月,实际治疗时间为六周,共进行了9次沙盘游戏干预。
Allan和Berry将沙盘治疗分为三个阶段:混乱阶段、对抗阶段和解决问题阶段[7]。根据这一分类,本研究将L沙盘干预的整个过程分为了以下三个阶段。
3。1 混乱阶段(第1-3次)
该阶段的沙盘体现了L刚进入大学后对学习、生活的迷茫,以及其对未来和讨厌事物的潜意识隔离与逃避。这一阶段沙盘主要是问题的呈现所引起的混乱。
被试的初始沙盘
被试的初始沙盘如图1所示,主题是“大雄的奇妙之旅”。被试用卡通人物大雄作为自我像,幻想自己进入了梦境,和机器猫站在一座有许多树木围绕的古堡前和四个黑衣人以及四名特种兵准备战斗,而这些黑暗势力代表着现实中欺负大雄的人,而被试将唯一能帮助自己的伙伴用栅栏圈在沙盘右上角的部位。被试采用非现实的人物沙具,象征其幻想或逃避现实的倾向。根据沙盘游戏象征分析理论,以战争与危险作为主题场景,说明被试有着敌对人格,而敌对人格容易造成人际冲突和缺乏社会支持[8]。另外,沙盘中多处用栅栏圈围起来,整个沙盘作品被分裂成几个部分,各部分之间是孤立的,这是创伤性主题之一,与她封闭的内心和如今独自一人的状态有着直接的关系。初始沙盘作品中出现多处创伤性主题,因此被试在适应大学生活过程中存在着一定的问题。
L把第二次沙盘命名为“我与她”,描述了两位拿着书的女孩子各自站在沙盘左上和右下两角,代表着她和高中好友分隔两地。暗喻了其内心的孤独,有着防御心理以及对独自一人的现状不满。同时自我像背对着代表童年的方向说明其对童年的逃避,这意味着童年的某些经历给被试带来了极大的影响,值得进行深入挖掘。在现实生活中,读书的女孩子给人一种知性、有涵养的感觉,同时自我像出现在沙盘的上方表明了她不喜欢世俗的交流,追求的是灵魂、精神上的沟通与投契。另一方面,在第二次沙盘中出现了飞机场、车站以及飞机和飞机起飞轨道。飞机象征着与天地之间联系的平衡状态,同时飞机也是有风险的交通工具。可能象征现实生活中被试内心的矛盾,想要突破目前隔阂的状态但又觉得自己的能力不够而害怕胆怯。