而中国网络游戏产业中诞生出的一个越来越庞大的分支就是二次元游戏领域。这是降生在我国的一片全新的无人开发过的领土。笔者选择以《300英雄》为例,是因为它是国内首个将二次元与游戏结合在一起的MOBA游戏,是一个现象级的特殊游戏,对它的研究具有对该领域“开荒”的效果。
在这片肥沃的富有潜力的土地——国产二次元游戏领域上,充满了各种各样的商机。如能先发制人在二次元游戏领域摸索出一套适合于中国的营销策略,那么将会作为范本向进军国产二次元游戏领域打出胜利的第一枪,是极具战略意义的第一步。
(二) 研究意义
1、 本领域研究状况综述
目前国内中文文献检索库中检索“二次元游戏”均没有以该词为关键字或者命题的相关文献。
但有极少量分析交叉行业——网络游戏,的相关文献代表。如:在《浅谈我国网络游戏市场的营销制胜策略》(於志东)中,总结了我国网络游戏如何生存扎根并取胜的策略;在《网络游戏<英雄联盟>中虚拟产品营销策略分析》(陈刚)中,以英雄联盟为蓝本分析了虚拟商品的营销策略,同类型的游戏也可如法炮制;在《浅谈<英雄联盟>的营销策略》(李楠)中,总结了《英雄联盟》的成功模式等等。
2、 本领域尚未解决的问题
(1) 抄袭问题无相关法律约束
因行业初起,各项相关法律规章都没有完善,版权问题一直是大家争议不休的话题。以上提及的很多款游戏涉嫌“抄袭”,但涉嫌抄袭的作品并没有一套严格的标准来确定是否属于抄袭,抑或是属于借鉴改良,只有极为严重近乎照搬的情节被控告后有下架整改的补救先例。除此之外,到目前为止可以说几乎一直是靠着道德的约束,没有杀鸡儆猴式的标榜事件出现来规范大家的具体行为。这种“没法律”但“有问题”的风气正是国产二次元游戏产业不可逃避的核心问题,也是急需解决的问题之一。
(2) 没有分级制度
“动画、二次元、游戏都是给小孩子看的玩的”的观念根深蒂固,导致没有分级制度。人们还是普遍认为二次元是子供向产品,在了解前就先筑起了拒绝的堡垒。事实上,现在主流的二次元在其发源地日本,是有着明确的分级制度的,分别为“子供向(面向小孩子)”、“全年龄向”、“r15”、“r18”等。而我国并没有进行分级而是一概归入“子供向(面向小孩子)”,事实上绝大多数内容反而是面向成年人的——不论是从思想深度上、心理承受程度上、画面限制级上,都是供应给成年人的作品。论文网
(3) 没有前车之鉴
没有成型的营销策略,并且几乎没有具体的教科书式成功范本。这个行业还太新了,一切都看起来是那么的未知和飘忽不定,但正是因为它“新”,才有我们去发掘商机和深入研究的意义,做出一套范本式的营销策略分析更加有“抛砖引玉”的价值。
二、国产二次元游戏市场现状
为了更好的了解国产二次元游戏市场,从而进一步的研究它,本文从行业发展和细分市场两个角度对该市场进行了阐述。
(一) 国产二次元游戏发展状况
从2013年日本手游《扩散性百万亚瑟王》的国服版本登陆手机平台后,二次元游戏逐渐进入游戏行业主流视野。从那以后《崩坏2》、《战舰少女r》、《奇迹暖暖》、《少女前线》、《阴阳师》、《王者荣耀》、《崩坏3》等等真正意义上的国产二次元手机游戏纷纷如雨后春笋般涌出。