从电子竞技萌芽以来,电子竞技的发展备受瞩目,无论是政府还是各行各业的电竞人都纷纷关注。电子竞技发展的相关政策、背景意义及未来发展的方向都有研究和分析,早在电子竞技被认可为体育项目之前,就有人探索电子竞技在中国的可行性。88725
中国电子竞技发展尚未形成一个成熟、完善的理论体系,本身关于电子竞技的文献并不太多,而且从目前的文献资料来看,电子竞技的资料绝大多数源自网络载文及报刊文章,专门讨论电子竞技的理论著作很少,而这些研究大多都处于“什么是电子竞技”的起步研究阶段,对电子竞技全面发展系统论述很稀有。
2.国外研究现状
国外对电子竞技发展的研究,出发点比较多元化,但是归根结底还是由各国的特色决定。论文网
瑞典电子竞技是从网吧的基础上,逐渐发展起来的,代表网吧之一是一家叫做Inferno Online的网吧。Inferno Online位于瑞典斯德哥尔摩,曾经是瑞典众多豪门电子竞技俱乐部的钦点集训网吧,多次举办WCG瑞典地区预选赛以及其他大型联赛的地区预选赛,在瑞典甚至整个欧洲电子竞技界拥有极高的人气以及影响力。
又如美国,在良好的联盟管理经验下,电子竞技联盟的启动对电子竞技的发展起到了大作用。CPL全称是职业电子竞技联盟,是美国曾经最专业也是最大型的电子竞技职业联盟,在美国乃至世界范围举办了多次职业联赛。
韩国电子竞技的诞生与迅猛发展,则是与1998年亚洲金融危机密不可分。在近乎毁灭经济的亚洲金融危机逼迫下,韩国改变了以出口作为国民经济支柱的产业结构模式,并开始致力于发展一批新兴产业振兴国民经济,如韩国的电影电视产业、游戏动漫产业,与这些产业密切相关的电子竞技产业发展起来,成了韩国政府引以为豪的韩国三大支柱产业之一。
3.发展趋势
国内外学者对电子竞技发展的研究、探索,为我们提供了一定的经验基础和积极的参考价值。但是,任何一项研究都有其特定的假设前提和实现环境,只有注意到这些假设前提和实现环境,才会正确的理解并使用这些研究成果,才会科学的运用它们去对电子竞技产业的发展进行指导,才能使这些研究成果具有实际意义。
Newzoo电子竞技主管Pieter van de Heuvel说:“体育明星、俱乐部、媒体公司以及品牌商对于电子竞技的巨大兴趣,也证明了游戏可以引领媒体和娱乐业务走向与游戏事业更加相似的新未来。同时游戏带来了技术和消费者商业模式的创新,具有与年轻一代互动并且使之愿意积极参与的神奇魅力。而传统和数字媒体以及体育公司他们向来具备能够为品牌商提供有效沟通平台的经验。这显然是一个自然上、战略上甚至商业上的新契机。” Pieter van de Heuvel的话为今天的理论研究推荐了一条大的方向:需求端、供给端以及中间平台的研究。
在这些电子竞技的研究,多数是电子竞技的定性分析和原理研究,较少的对电子竞技进行定量分析和实证研究。这是由于电子竞技产业仍是新兴产业,相关统计资料的获取比较困难,特别是有些非经济影响因素(例如地域文化等)难以找到资料进行分析,也就很难被量化从而进行计量分析。这篇文章阐述了中国电子竞技的市场规模、发展环境与竞技核心、产业链等,通过对供需端的定量分析找出其中存在的问题并加以研究,从而提出促进整体产业发展的理论性建议与方向。