The Leap 与微软的Kinect相比存在着一个显著的优势,它的体积非常小,仅有普通的优盘大小,The Leap操作起来非常方便,灵敏度很高,相当于Kinect的200倍[13]。但是The Leap体感设备存在着一个很大的局限性,就是检测范围很小,不可以进行全身检测和脸部的检测,它需要游戏者在桌面近距离4立方的空间进行操作。虽然The Leap体感设备存在着一定的局限性,但是由于它操作灵活、灵敏度高、携带方便、价格低廉等优势,The Leap体感设备依然是2013年美国科技界最为流行的体感设备之一。
Leap Motion这款体感控制器带有两个摄像头,因此检测精度比The Leap体感设备又高出一个度,能够高精度实时检测手指、手掌的细微的速度和位置等信息。如此高精度的检测技术为体感游戏的设计、开发及应用提供了一种有效途径[14]。
FGPA的体感游戏的操作和Kinect体感游戏的操作一样,都是利用人体的动作完成的。不同的是FGPA的体感游戏利用FPGA作为主控制器,利用VGA显示技术来到达更好的类似虚拟现实的效果[15],在实现人体进行游戏操作的同时也保持了对传统游戏键盘操作的兼容性。
(2)“教育游戏”类文献
“教育游戏”类文献主要研究三个方面的问题。第一个方面:教育游戏在学科中的应用方式;第二个方面:游戏和教育怎样融洽的结合在一起;第三个方面:教育游戏的现状如何。
对教育游戏的相关文献进行整理分析,发现253篇文献中,至少有100篇是研究教育游戏对幼儿教育的影响。由此可见,电子游戏不再是大年级学生及成人的附属品了。从我们身边的亲戚朋友中也不难发现,在电子产品满天飞的数字时代,有的小孩子一岁多一点就很会玩电子产品了。再加之,中国是一个“孩子是老大”的国家,只要这个东西对孩子好,尤其对孩子的教育好,家长们绝不吝啬。因此,教育游戏已经成了研究者和企业商手中的热饽饽,一款好的教育游戏将会带来多么大的效益。
2。2。2 应用研究
(1)教育游戏
教育游戏应用于课堂还存在着很多的问题,首先第一个待解决的问题就是:缺少适合的教育游戏。如今网络上的教育游戏非常的多,但是能用于课堂的,基于小学生学科知识的教育游戏却寥寥无几。即使有基于学科知识的,也是一个很小知识点,没有系统的知识点,主要还是以娱乐休闲为主。
教育游戏应用于课堂的第二个待解决的问题是:学生将会过多的关注游戏的本身而忽略知识的学习。学生对新奇的事物和新奇的教学方式将会充满了好奇,好奇心促使他们分散注意力,更多的关注到知识学习以外的东西。同时,通过文献研究还了解到,中小学教育游戏应用所需的条件不是单方面的,而是需要多重条件才能够使教育游戏更好的在中小学中应用[16]。具体见图。
图 2-1中小学教育游戏应用所需条件
(2)体感教育游戏
目前市面上已经有的体感教育游戏的场景模型大概分为三种类型:①仿真型;②题库型;③融合型。体感游戏在教育和训练中,有三种具体应用模式如图[17]。
图 2-2体感游戏教育和训练应用模式
2。3 国外研究现状
在电子产品生产技术遥遥领先的美国,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,一直以来受到社会各界的广泛关注。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),这足以看出美国对教育游戏的研究、设计和开发是非常重视的。Quest Atlantis(QA)软件是美国印第安纳大学Sasha Barab 教授主持开发的,2002年开始向全球免费开放,仅仅7年时间的时间儿童注册量就已经超过2万名,并该技术被丹麦、美国、新加坡、澳大利亚等国家的中小学教师应用于课堂教学[18]。