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网络游戏盈利模式研究(2)

时间:2021-09-01 21:10来源:毕业论文
据iResearch艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展 报告 》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市

据iResearch艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。 艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2020年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到2020年整个产业的收入将达到686亿元。尽管不同的调查公司对中国很长一段时间内的网络游戏市场规模评估存有出入,但却都表示了乐观的态度。网络游戏市场是一个金矿,谁进去了都能捞上一笔。”

网络游戏市场的确诱人,不过,这并不意味网络游戏市场的钱就真那么好赚。随网络游戏产业的日趋成熟,竞争渐趋白热化,当前,国内网络游戏竟争惨烈而残酷。据IDC统计,2013年到2014年国内网络游戏市场增长46%,而游戏运营公司数量增长了102%,运营游戏数量增长了139%。国内网络游戏厂商的生存状况也不乐观,有 10%-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。2013至2014年间,在动荡中能挺过来的网络游戏厂家或运营商绝对是饱经考验。

网络游戏作为高利润产业同时也是高风险,随着整个产业整体在研发和市场等费用的不断加大,网络游戏产业最终角逐的将是一个公司的整体实力。网络游戏的门槛来越高,一些小公司在激烈的市场竞争中将逐渐的淡出,金山、网易、盛大等几家厂商则越来越成熟。目前国内网络游戏市场已初步形成三足鼎立的格局,寡头时代的到来已不再遥远。网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直高速发展。目前正是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧,网络游戏对青少年的负面影响日益严重,本文分析了网络游戏的概念以及分类和特点,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从营销组合的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源于产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏运营商对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,网络游戏的产业链结构和游戏产业发展的环境状况,以及网络游戏产品所遵循的生命周期。最后,为网络游戏运营商营销策略的制定提出了建议。

1网络游戏

1.1网络游戏的定义

网络游戏:缩写为MMOGAME,又称 “在线游戏”,简称“网游”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏也为是人们一般所指的在线游戏,网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件 ,是新型的休闲娱乐方式。爱玩是人类的本性之一,也正是由于这个原因,游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利,它通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。早先的网络游戏是免费的,完全处在单机版游戏向网络化迈进的尝试性阶段。经过若干年的发展和演变,时至今日己经完成了从免费到付费、从简单操控到复杂操控、从文字化界面到绚丽的3D图形界面以及从简单游戏形式到庞大游戏产业的演变。

网络游戏是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是一种新的文化艺术形态。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。网络游戏产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。 网络游戏盈利模式研究(2):http://www.youerw.com/jingji/lunwen_81280.html

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