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网络游戏盈利模式研究(3)

时间:2021-09-01 21:10来源:毕业论文
1.2网络游戏市场规模和结构 2013年网络游戏市场规模达到891.6亿元。随着PC和移动端游戏外部条件的提升,比如网络优化和 硬件设备普及率提高,更多的用

1.2网络游戏市场规模和结构

2013年网络游戏市场规模达到891.6亿元。随着PC和移动端游戏外部条件的提升,比如网络优化和 硬件设备普及率提高,更多的用户参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进 一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持一定增速。

2014年移动游戏份额将超越网页游戏。2013年中国网络游戏市场规模中,客户端游戏、PC浏览器游戏、移动游戏的收入占比分别为65.5%、17.8%和16.7%。预计在2014年移动游戏占比将会超越网页游戏。客户端游戏仍然是网络游戏中的重要组成 部分,其较为完善的游戏体验和大作化的倾向仍然会吸引大部分游戏用户;移动游戏在2013年迎来爆发式的增长,提供轻度游戏用户更多选择并吸引非游戏用户进入网络游戏;网页游戏逐步进入成熟阶段,零和效应显现,产品出现精细化运营趋势。

2013年移动端游戏使用时长占比大幅扩大。2013年1-11月PC端、移动端游戏服务使用时长中,移动端的占比由1月的13.2%扩大到11月的24.4%。2013年是移动游戏爆发式增长的一年,特别是下半年的增速进一步加快。

2013年大型网络游戏厂商纷纷布局移动领域,大型厂商进入移动领域具有一定的规模经济的优势:1)PC端核心游戏转移到移动端,在研发成本和用户认知上均具有一定优势。2)移动游戏与PC端游戏推广渠道的共享。3)PC和移动游戏用户的互通。

2客户端游戏市场分析

2.1中国客户端游戏市场规模

2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓,企业的竞争注意力转向产业内部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏领域的驱动力:1)快速获取用户,同时获取市场份额:在大型客户端游戏市场的竞争之外,开辟新的领域,建立新的营收增长点。2)网游竞技化趋势的到来:网游竞技化的趋势 中,越来越多的用户也接受节奏明快的多人在线联机竞技游戏,开辟此领域符合客户端游戏未来的发展趋势。

2013年多人在线联机竞技游戏上线集中度较高;国内研发题材多三国,海外多魔幻。2013年中国主要在线联机竞技游戏中,2013年之前推出的有40%,2013年及之后推出的款数是60%。在题材分布 上,三国题材是40%,魔幻题材是60%。多人在线联机竞技游戏市场有以下特点:1)2013年是多 人在线竞技游戏集中上线的一年。2)市场上的题材主要是三国和魔幻,国内研发商的产品多为三国题材,海外研发商的题材多为魔幻题材。

2014年多人在线联机竞技游戏市场趋势:1)竞争程度上升;2)用户规模一定程度扩大

2013年的用户关注度中,《英雄联盟》较为稳定,占据遥遥领先的位置。新MOBA游戏由于大型厂商加大推广力 度,呈现一定程度的上升,比如《DOTA2》、《英雄三国》、《神之浩劫》、《众神争霸》。 2014年多人在线联机竞技市场中:1)竞争程度上升:产品供应数量上升,大型厂商作为战略产品推出,将会大大 提高产品的资源分配。2)由于更多厂商的推广,扩大了多人在线联机竞技游戏的影响力,从而带动了用户规模的 上升。

老MOBA产品由于生命周期的成熟和市场竞争加剧,需要投入更多资源。从用户关注度上看,老三国题材多人在线联机竞技游戏的用户关注度呈现下降趋势,而例如《英雄三国》等新产品 由于投放资源较大,所以关注度上升。三国题材中老游戏需要投入更多资源保护用户:1)未来大 型厂商若以自研的方式进入此领域,产品是三国题材的可能性较高,从而成为直接竞品。2)产品生命周期的自然 发展,需要厂商投入更多资源保护生命周期。 网络游戏盈利模式研究(3):http://www.youerw.com/jingji/lunwen_81280.html

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