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    (二) 研究目的和意义

        网络游戏有它好的地方,同时也有不好的地方,好的一面是它能使青少年形成现代化的理念,转换他们的思想,变得独立自主并且竖立开放的精神;坏的一面是它会让许多主观意识还不健全已经自制力较弱的青少年陷入其中无法自拔,以至于他们每天花费大量的时间及精力在网络游戏上面,而无法集中精力在其他事情之上,这给青少年的积极向上发展带来了巨大的消极影响。

    本文首先剖析了相关国内外研究网络游戏对青少年产生的正负面影响的文献,其次通过现在的网络游戏带有的特征以及玩家自身来研讨网络游戏是如何给青少年带来影响的,对于负面影响而导致的各种不理智甚至是暴力行为提出了相关建议以供参考。

    (三) 文献综述 

     二、关于网络游戏的叙述

    (一) 网络游戏的定义和类型

    网络游戏的英文单词为Online Game,又被称为“在线游戏”,是指依附于互联网、能够同一时间多人加入参与的游戏,游戏者们不仅可以休闲娱乐,还能在游戏的世界中进行互动和沟通。

        目前网络游戏通常分为以下四类:1、休闲网络游戏:即通过登录网络供应商提供的游戏平台之后,进行双人或多人博弈的游戏。如象棋、围棋、斗地主、三国杀等;2、网络对战类游戏:即游戏者通过安装游戏公司发行的支持局域网对战功能游戏,通过连接网络中间服务器,进行对战。如CS、魔兽争霸、DOTA、星际争霸等;3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,玩家通过扮演游戏中一个角色,通过执行任务,拿到宝物,使其提升等级。如大话西游、倩女幽魂、月光宝盒等;4、功能性网游:即非网游类公司发行的,利用网络游戏的形式来完成特别功能的特殊网游。如光荣使命、学雷锋等。

    三、 关于青少年的叙述

    (一) 青少年年龄的界定

        在发展心理学理论中,青少年时期年龄的定义一向就有争议。争议出现的缘由主要在于有着各界青少年时期的定义准则,如生物学、认知的、以及法律的等。采取的定义标准不同,所定义的青少年期的起止年龄理所当然地就有分歧了。

    我国发展心理学界通常把青少年时期界定为11岁至18岁当中这一发展阶段,等同于初高中教育阶段。其中11岁至14岁当中的阶段称为少年期,也称之为青春期;15岁至18岁这一阶段称之为青年初期。西方国家绝大部分发展心理学家对青少年时期的年龄定义更为广泛,认为青少年时期应该为青春发育期起始直到大学学业结束期间阶段,大概等同人生总体发展过程中的头二十年。《青少年发展心理学》 中认为,青少年期应该是统称少年期(11岁—14岁)、青年初期(15岁—17岁)及青年晚期(18岁—25岁),即青少年是指年龄在11岁至25岁之间的社会人群。综合以上因素,本文将研究对象锁定在13—18岁,这也是作者比较熟悉的群体,方便作问卷调查所需的系列工作。

    (二) 青少年的认知特点

        青少年在认知角度展现出思考事物可能性的特征,当他们对某一事物有了认可时,一定程度上可能会忽略其中具有危害的一面;青少年一旦产生强烈的自我意识和自我中心思维,从众思想对其行为就有很大的影响,对于理想和现实情境中出现的人、事、物预期很高,这非常容易导致青少年产生认知误差和失调感;批驳性和个体差异,尽管他们的独立思考能力有了显著的提高,可是在处理问题方面往往考虑的不够全面,逻辑性较差以及意气用事致使他们做出一些幼稚的事情.另一方面青少年对事物和自己的认知与现实世界有差异,就会对网络游戏中的行为生成不对的判别和认知。

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