二、隐匿性 文献综述
在网络的虚拟社会中,人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然方式都省去了。在网络游戏中,玩家运用键盘进行交流。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。
三、平等性
网络世界是人人平等的,不会因为社会的种种偏见而进行三五九等分类。
四、无限接近真实的虚拟性
网络的空间是虚拟的,但又无限的接近真实。
2。4我国网络游戏发展现状
我国的网络游戏产业与欧美相比起步较晚,1992年才正式起步,中国第一部自产的网络游戏《侠客行》就是在那时的主要代表作。大致上讲,中国的网络游戏史可以分成以下几个阶段。
(1)萌芽期:1997年-1999年
(2)发展起步期:2000年-2001年
(3)快速发展期:2002年-2004年
(4)转型期:2005年-至今
目前我国网络游戏产业结构最基本表现在企业间的供需关系,单个厂商的行为将影响整个产业链的运行。产业链的组建具有可持续发展能力,能够使产业链的整体价值大于各个企业的价值和