1.1.1 Flash游戏的背景
Flash最先是被用来研究和开发动画网站的软件。乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
1993年,他成立了自己的公司Future Wave Software,致力于图像的研究。
1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又结合自己积累的游戏制作经验,把注意力投向动画软件的制作。
因此最早的Flash是由乔纳森.盖伊创造的Future Splash。
1.1.2 Flash游戏的发展
1933年,是Flash的诞生,那时的它还不叫Flash,叫Future Splash。被用来研究和开发动画网站。
1996年,Future Splash正式卖给Macromedia,改名为Flash 1.0。
1998年,Macromedia 推出了Flash3.0。
1999年,Macromedia 推出了Flash4.0。自 Flash 进入4.0 版以后,原本的Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为"Flash Player",不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。
2000年,Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
2002年,Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)flash6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年,Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)Flash MX 2004增加对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示), 并对Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; 对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持; FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成)等。同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。Flash 8作为Macromedia 公司未被Adobe公司收购以前的最后一个Flash版本,增加了许多新功能:渐变增强、对象绘制模型、FlashType 、脚本助手模式、扩展的舞台工作区、Macintosh 文档选项卡、改进的"首选参数"对话框、改进的"首选参数"对话框、单一库面板、改进的发布界面和对象层级撤消模式等。
如今Flash游戏凭借着ActionScript2.0和ActionScript3.0的出色技术,这两项技术也成为了绝大多数小游戏开发的基础。
1.2 Flash游戏的特点
游戏,一切文化娱乐和体育活动的总称,是人类文化的重要组成部分,它在e时代之前即有之,常分为竞技型和智力型两类。当然竞技中不排除用智力,否则邹忌与齐王赛马的故事就毫无意义;智力游戏中也不排除体力,否则聂卫平参加国际围棋比赛时就不会因体力不支而虚脱。在e时代,游戏更被计算机充分地展示出来,各种儿童游戏、数学游戏、成人游戏、体育游戏、棋牌游戏、单机游戏、网络游戏等不一而足。这时,电脑游戏中的竞技已不单是身体力量的对抗,而是脑力、智力和体力的综合对抗。