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    而中国在文化产业上起步较晚,并且国内本土文化已受到外来文化的侵袭而步入危机。游戏产业作为文化产业中新生力量,在对文化的传播上也起着重要的作用,这是由于网络时代的大发展,游戏通过网络传播的方式更为便捷。发展中国游戏产业必是将中国元素与游戏产业相结合传播中国传统文化,而这也就是本课题的研究目的。
    对中国传统文化的传承上,中国元素与游戏产业结合的意义就是能够将中国传统文化通过游戏的方式寓教于乐,在传统传播方式上,现今的年轻一代会感觉枯燥乏,而通过游戏可以提起对传统文化的兴趣,并在游戏过程中对传统文化进行再次传播,增加传统文化在青少年群体中的影响力,将中国文化传承。并且将中国文化输出面向世界,可以增加中国文化在世界中的影响力,同时在对中国文化传播,也让中国在文化产业经济上的实力得到加强。
    (二)、本课题研究的现状和发展趋势
    中国游戏产业的发展起步较晚,在游戏制作的技术和人才培养上短缺,在对中国元素与游戏产业相结合的案例已有,但在国内游戏市场的不规范和相关法律法规的不健全,使得国内游戏产业的发展虽然面对布满商机的中国市场而无法将产业健康发展下去。
    在经历十几年的发展,内游戏市场依旧是一片乱象,没有规范的市场经营,是中国游戏产业发展的绊脚石,在很大程度上将中国游戏产业推向死亡的边缘。虽然如今国家在对知识产权上的保护力度加大了,可对于大多数的中国人来说并没有形成意识,这也使得中国国产游戏产业的发展前景一片迷茫。在对于未来中国游戏产业的发展,我们有着很强的信心相信这将会是中国文化产业中最具有实力的产业。
    现今中国游戏产业正逐步迈上正轨,一切运作将会得到更好的改善。中国优秀的文化内涵,也将成为游戏产业发展的有力元素。国内市场对中国传统文化元素的需求增加也是推动国产前进的动力,而中国元素的游戏内容也必是占领中国市场。随着中国综合实力的提高,中国元素也在世界占得一席之地,也是中国游戏产业进军国际市场的最好时机。
    二、    世界游戏产业的发展历程
    计算机发明之后,为检测计算机的性能,研究者就开发了能够在其运行和操作的程序,这也是电子游戏的雏形。在二十世纪五优尔十年代开始,电子游戏逐渐开始更具娱乐性和大众接受,在1958年,美国纽约世界上第一款电子游戏《双人网球》(Tennis For Two)诞生了,自此拉开了游戏产业发展的序幕。
    (一)、世界游戏产业中的家用机发展历程
    电子游戏专用机的产生在70年代初,这也是家用机的前身。1971年,诺兰•布什内尔设计了世界上第一个业务用游戏机,但是他还在麻省理工学院学习,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。不过很可惜,这台祖母级的业务用机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者诺兰•布什内尔承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。
    日本在上世纪八十年代,其游戏产业得到了发展快速的发展。其中在家用机的开发以及游戏软件的开发最为杰出的就是任天堂(Nintendo),开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC(Family Computer)开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用机游戏产业。FC对于世界游戏产业的发展做出巨大的贡献,同时也是日本游戏产业兴起的起点。
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