SC Murphy(2004)从多个方面进行讨论,讲述了视频游戏的独立虚拟空间,并挖掘游戏用户与游戏角色之间的互动,给用户一种角色代入感。Salinas,E Jlian(2013)主要为竞争性的视频游戏未来的发展做出了探究。游戏直播中的玩家在游戏中寻找满足感,观看别人玩,分享策略,以及与其他玩家互动,其作者部分运用屯、理学的原理分析个体在游戏与体育之间的关系与互动现象。王钰婷(2016)随着网络的商业价值被人们广泛关注,引起了众多投资者的注意,在这股全新的浪潮下众多社会化媒体应运而生。在这种环境的影响下,网络直播行业发展迅速,这种新颖的传播方式附带的营销模式获得了众多企业的认可。刘劼(2016)网络直播发展 迅速,扩大了市场规模,市场规模的扩大又反过来加速网络直播的发展。越来越多的用户开始加入到这个行列中来,全民直播的时代已经来到。但是与此同时,许多问题和矛盾也随着行业的发展而显现出来。刘朝祥(2016)网络直播作为一种新的传播方式,给我们带来方便的同时,也给我们带来了很多低俗的信息,对我国互联网环境造成了污染。喻国明(2017)直播已经成为一种现象级的行业趋势,随着人们对直播价值的认同,在未来的发展中,直播或许将成为网络领域中最具性的一种传播形态。

本文从分析角度上作出了创新,分别从时间偏好和空间偏好两个角度对斗鱼TV进行了理论分析,根据分析得出的结果提出解决问题的对策,并对我国直播行业的发展作出建议。

本文结构如下,第一部分是引言,交代研究的背景、意义以及国内外文献综述。第二部分是理论分析,介绍本文用到的基础理论;第三部分是案例分析,以斗鱼为例分析我国的直播行业;第四部分是对策与建议,根据斗鱼的问题提出对策并提出对直播行业的建议;最后一部分作出总结。

二、理论分析

英尼斯在其著作《传播的偏向》中指出,文明的兴起、衰落和占支配地位的传播媒介息息相关;所有文明都是因为对时间跨度和空间领域的控制而存在的,而所有的媒介都具有时间或者空间上的偏倚行,可以分为以时间为重点的媒介和以空间为重点的媒介。这两种媒介都有各自的作用,空间媒介有利于空间上的延伸,时间媒介有利于时间上的延续。空间媒介之质地比较轻,易于传播,比如草纸和白报纸等,容易克服空间上的障碍。在信息传播的效率方面得到了大大的提高。时间媒介的质地比较重,比较容易保存的媒介,例如黏土、石头和羊皮纸等,比较适合克服时间的障碍得到较长时间的保存。不同的技术有各自的传播取向,这些取向决定了社会组织的形式。由这些技术决定的知识垄断控制了各种社会团体间政治权利的分配。

英媒介的时间偏倚性和空间偏倚性之间的平衡对社会稳定有一定的影响。权利中心为了确保社会稳定,会过于倾向于使用偏倚时间的媒介。这一做法在当今社会早已没有作用,只有平衡这两个偏倚性,才能稳定社会,偏倚性天平出现偏差就会是导致社会的不稳定。结合这两种偏倚性取长补短、互动互助,就能保持这两种偏倚性的平衡。

(一)时间偏向论下的网络直播     

我国从广播的口头传播,到早期无声电影的视觉传播,再到后来口头传播和视觉传播融合起来的直播,这中间经历了很长的时间。这是随着时间不断发展的互联网不短发展产生的必然结果,是传播手段变得更加成熟、稳定的一种表现。

网络直播,直,意味着直接,不受约束。现场事件发展随着时间的流逝连续性发生并与网络传播同步且平行因网络传播具有多向、互动的特点,受众可以即时反馈,这种线上直播、口语、文字、图像多种符号结合的实时互动交流缩小了传者与受者编码解码的误差,双方的编码解码过程直接、简单。此外,电影的过去时显得有些单一。而且,从导演完成剧本到观众在电影院看到电影,中间相隔的时间有点长,容易产生两个时间点的社会氛围不同。电视直播在时间偏向方面既有现在时也有过去时,但是刚刚兴起的网络直播出了拥有现在时和过去时,还因为可以进行大容量储存,能被受众灵活选择、随机观看。既包括过去时和现在时的随机,还包括内容的随机。

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