2. 学习支架
 教育游戏应该向学习者提供学习支架。通过提供线索、提示、部分解决问题的方法等方式帮助学习者以保持他们的学习进展.一旦学习者有能力直接控制自己的学习进程时就撤去支架。
     3.挑战性
 教育游戏的内容要有一定挑战性。情节和功能不能过于简单。有一定难度的游戏能激发玩家的征服心理,促使他们投人更多的时间来掌握学习方法和技能,完成任务,最终实现游戏所包含的教学目的。
 4.使玩家(学习者)能浸入或参加到教育游戏中
教育游戏需要创建一个虚拟的网络教学环境.教学思想、教学策略、教学内容都可以固化在这个环境中。在网络化的教育游戏中,由于玩家全心投入在活动中。可能因此完成平时不可能完成的任务或挑战,这种感受会让玩家更加肯定自我。并促使个人更加努力地学习新的技巧。学习者置身于这样的环境中。能够自然地与环境进行实时的交互,以便最大化提高他们的学习效率和学习深度。
5.协作性
教育网络游戏尽管具有竞争特性。但学生必须合作才能共同取胜。游戏中的单打独斗并不能解决问题,必须要有学习者之间的讨论和协商,大家既是竞争者,同时也是合作者,在竞争中合作,在合作中竞争。教育网络游戏通过实施竞争、协同、伙伴和角色扮演等策略,来实现学习者的协作式学习。
2.3    Flash益智教育游戏的意义
益智教育游戏既能够刺激学习兴趣,又能培养更高的能力:
1)    教育游戏有利于培养学生的解决问题的能力。
解决问题是一个从初始状态到目标状态的过程。通过游戏,设置问题情境,激发解决动机,并提供相关的资源,就能够提高解决问题的能力。
2)    教育游戏能够培养创造力。
创新是这样一个活动或过程,即最终制作出一个独特而有价值的产品。创新是一种能力或生产出独特的有社会价值的产品,它也被称为创造力。在教育游戏中,学生被允许去创新或发现一些未知但已存在的事物和规律,这本身就是一种创造。
3)    教育游戏能够提高领导技能。
学术研究证明,游戏可以加强领导技能。游戏中的好玩家一般在五个特色业务中有出色表现:受压表现,理解多元,改造,学习,以及寻求优势。有一半的受访者表明,玩游戏改善了他们在现实世界中的领导地位,特别是管理非正式直属的成员。
4)    教育游戏与学生情感的发展
教育游戏的应用可以促进良好的情感发展。在应试教育阶段,学习成绩是唯一的评价标准,评价内容只注重知识和技能。而情感是主观的,经验的和内含的,它的发展往往是认知过程的一个副作用。此外,情感信息在网络环境中也丧失了。
在一个虚拟的寓教于乐的游戏中,以游戏为基础的学习环境是通过整合学习内容和游戏特性成立的。在以游戏为基础的环境中,学习者很容易产生积极情感,如浓厚的兴趣,足够的信心,强烈的动机,乐趣和惊喜等,并反复参与游戏为基础的学习,提高学习效率。
2.4    趣记单词游戏构思
 趣记单词游戏,很明显可以看出游戏目的在于记单词,当然对着书本记单词是一件很枯燥乏的事情,所以采用flash游戏的方式,游戏中结合音乐动画以及一些小测试,对课堂教学是一种很好的补充,帮助学生学习和巩固知识,可以比从课本上记单词印象更深刻,而且寓教于乐,学生更有兴趣。
只是记单词的话不能检测出自己是否真的记住了,所以还需要小测试来检查和巩固所学的。在练习模式结束后,可以进入比赛模式,即对刚刚所学的进行测试,从单词库中随机取出单词,然后填写出来,填写对一个加分数,在规定时间内得的分数越高证明记得越好。
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