(2)画面中的色彩饱和度
游戏画面很容易五顏优尔色,众多的色彩若处理的不好,看久了会觉得视觉疲劳,因此在色彩的饱和度上必须控制得宜,高低差太大的色彩饱和度会让画面顏色过多,这样的游戏看久了就会有晕眩的感觉,高低差太低的饱和度会给人压抑感,容易造成不必要的紧张。
本次游戏要体现趣性,针对小学学生,所以采用卡通的风格,在用色上运用的主要是一些明亮的让人愉快的色彩,在比赛和练习模式中采用黑板的背景,把黑板颜色改变比较明亮,让学生感觉就像坐在教室里,但同时又不至于很严肃。画面在运用的时候还是要注意各个颜色之间的搭配,突出游戏内容,不能过于干扰玩家的注意了,减少画面的复杂度,不要只追求画面的丰富。
3.2    游戏的整体结构
  整个游戏总共由5帧构成,第一帧为开始页面,第二帧模式选择页面,第三帧为练习模式,第四帧为比赛模式,第五帧为娱乐模式。
图3.2.1时间轴
 打开游戏,首先进入开始页面,点击开始按钮进入游戏选择模式即第二帧;点击帮
助按钮帮助页面可见显示出来。在第二帧为模式选择页面,根据选择的游戏模式可分别跳转到3、4、5帧进行游戏。
     打开游戏,首先会载入单词数据,单词数据保存在config.XML文件中,用来保存和读取单词及中文解释,用于三个游戏模式的使用。
    保存数据如下:图3.2.2 XML
      
      进入游戏时加载XML文件:
       public function Main()
        {              
            loadXml();//加载XML
            init();
        }
        private function loadXml():void //加载XML
        {
            System.useCodePage = true;
            urlloader = new URLLoader(new URLRequest("config.xml"));
            urlloader.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComlpete);
        }
       加载之后分别保存中文和英文,在后面的模式中可以很方便的调用。
    private function loadComlpete(e:Event):void //保存XML数据
        {
            var xml:XML = XML(urlloader.data);
            for (var j:int = 0; j < xml.words.word.length(); j++)
            {
                var obj:Object = new Object();
                obj.en = xml.words.word[j].@en;
                obj.zh = xml.words.word[j].@zh;
                wordArr.push(obj);
3.3    游戏开始页面的制作
主界面中大部分素材都是在Flash中绘制,主界面有三个功能,第一个开始游戏,可以跳转到游戏模式的选择正式开始游戏;第二个功能显示游戏帮助信息;第三个功能显示作者信息。
图3.3.1开始页面
3.3.1    开始功能的制作及代码
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