散手作为中华武术的一个分枝,以其远踢、近打、贴身摔等独特技法名扬世界武坛。近年来,随着散打擂台争霸赛和世界各国的挑战赛等系列赛事,使散打运动不断发展和创新,运动员的运动水平也越来越高,但运动员要在比赛中尤其是高水平比赛中取胜,已经变得相当困难。而虚拟现实技术用数字的形式来记录、保存并处理计算机上一切数据和资料的技术实现形式,其描述本身所具有的教学内容和场景设置涵盖了散打教学的各种知识元素,其描述的散打教学内容具有事关散打运动自身属性、样式、时空位等详细的表达和描述。基于此,我们探讨散打教学中的虚拟现实技术应用也就极具必然性和重要性。
从目前的研究来看,虚拟现实技术基本操作规律,以及更好作用于视频处理的实践研究还是存在一定的偏颇之处。原因在于,当前的一些研究多停留在基本意义的虚拟现实技术层面上,过多地停留在技术的展示层面上。对于技术应用对于学生的实际接受效果以及学习效度的研究程度较浅。在我们看来,虚拟现实技术处理的高校教学不仅能够最大限度地还原散打运动所应该展现出的真实的现场效果,而且可以在基本现象的基础上描绘更为复杂的细节,从而借助自身固有的数据处理以及内容和结构编排层面的优势,展示自身在数据处理与重塑中的灵活性。由是观之,高校散打教学与虚拟现实技术之间既有其共同的对于数据和教学任务处理的基本职能,同时又在各自领域中有一定的拓展。在散打运动与教学的视域下重新审视教学资料与虚拟现实技术处理的概念对于在根本层面上强化散打教学运作具有极强的针对性和实效性。
本文的研究对象是散打教学活动受众群体——高校大学生。恰如有的学者指出的,散打教学要求教师细致周到体现技术动作与实际应用的思想。在虚拟技术等教学方法的选择上,从学生的角度来考虑体现了体育教学理论以学生为中心的原则。虚拟技术在的每个学生心中能为体育技术习得和教学以及散打能力提升提供了新的可能性。虚拟现实技术应用操练和延伸性教学与散打教学活动从内容角度来说训练学生训练技能,同时强化学生学习的效果。换言之,从教学内容的角度来说,高校散打教学虚拟现实技术应用的效果是其学习能力的体现,也是散打教学在校期间获得知识和实践能力高低的一种重要指标。在高校散打教学中,二者的具体角色是相辅相成的。
2 研究对象和研究方法
2.1研究对象 上海交大、上海复旦、上海体育学院3所高校179名学生。
2.2. 研究方法
2.2.1文献资料法
通过查阅有关有关散打教学,国内外相关课设内容学校以及散打25篇以及相关网站,并借鉴中国期刊网相关论文,深入的了解上海市高校开展散打教学研究现状和前沿动态,并从中归纳整理出相关的文献资料,为本研究设计提供可借鉴的理论依据。源[自[优尔^`论`文]网·www.youerw.com/
2.2.2 问卷调查法
基于上述研究现状,本文从实际调研出发,采用班级抽样调查,择取200名上海高校学生作为散打虚拟技术教学调研的对象。调查方法主要是量化调查和质性调查相结合。量化调查是设计与发放调查表(已发放200份调查问卷,收回186份,有效问卷179份);质性调查采用访谈法,进行调查对象深度访谈(计划访谈30人,实际访谈18人)。涉及高校散打教学中涉及到的虚拟现实的主要实现手段;更重要的是,我们主要从接受效果的角度出发,考察了散打接受者——高校学生的社会目标、行为方式、个人目标等方面。调查涉及个体与社会、目的与工具等几个向度。本调查数据处理方法采用SPSS 11.5,检验结果表明:高校散打教学与虚拟现实技术应用能力成正相关 (r=.395**) ;高校散打教学和虚拟现实技术应用能力之间成非显著的正相关 (r=.063)。