国外研究现状任亨日(韩)2004年在《网络游戏产业链与商业模式分析》中在对韩国网络游戏发展模式的分析研究的基础上,进行了与我国网络游戏产业的综合比较,提出了一系列有助于我国网游产业发展的建议,其中包括产业规模化建设、国际市场的培育、产业监督管理等多个方面。2006年Patrik Strom和Mirko Ernkvist对中日韩三国网络游戏市场进行了分析,研究了在互联网全面普及、网络游戏全球范围兴起的势态下,亚洲网络游戏产业和游戏厂商将如何提升其发展潜力的问题,文中对于日本早期视频游戏市场的成功做出了分析,并对日本如何应对中韩游戏业的崛起提出了意见。Ian Maclnnes和Lili Hu在2007年以中国网络游戏产业出现的问题为例,分析了外挂、私服、虚拟物品交易、管理条规、开发商控制等问题对产业发展带来的利与弊,并进一步分析了全球范围内网络游戏产业可能面临的问题。他们认为,虚拟世界的未来将在各个方面越来越接近现实世界,网络游戏运营商应该尝试更多的潜在的新的盈利模式。47431
(二)国内研究现状
杨健和郭建中(2004)在《试论中国的网络游戏产业》一文中,在对网络游戏进行历史性的回顾的基础上,具体分析了盛大游戏公司的发展历程,对我国网络游戏产业高速增长的缘由进行剖析,并指出了阻碍我国网络游戏产业发展的瓶颈: 软件开发作为网络游戏产业链的最核心环节,一直以来掌握全都在外国游戏商手上,我国大部分网络游戏公司的定位都是代理商,这一现状将是我国网游产业的发展道路上的一大阻碍。
付雪(2005)在《浅议网络游戏产业发展和规划》中基于互联网及网络游戏的基本理念,描述了国际网络游戏产业的发展历程,并通过对我国网络游戏产业发展历程以及产业链构成的评析,深度剖析了我国网游产业商业模式的特点及问题,最后从可持续发展的角度,对网络游戏产业链构成和优化商务模式、保护知识产权以及社会问题等方面提出了自己的建议。
恪贺丰(2006)在《关于我国网络游戏产业的SWOT分析》一文中论文网,通过阐述我国网游产业中的内部条件和外部条件,具有总结性的剖析了我国网络游戏产业中现存的优势、劣势及核心竞争力,在他的观点里,我国网游产业的优势就在于“庞大的互联网用户数量”;劣势在于“原创技术缺乏,商业模式单一”;机会在于“告诉的产业成长和用户增长”;威胁在于“网络环境有待改善” 。
(三)商业模式理论
商业模式从本质上来讲,实际上是企业存在的一种形态,而任何一个企业都有自己的商业模式。商业模式(business model)理论是管理学中重要的理论,学术界对其研究从早期的商业模式的构成要素、分类研究等等逐渐转向了创新研究。商业模式这一名词最早出现在1947年LANG撰 写 的 研 究 文 献 中。早在1954年,美国著名管理学家,彼得·德鲁克(Peter F.Drucker,1909.11.19~2005.11.11)就将商业模式划归到企业的战略管理的理论范畴中,于此同时,德鲁克将商业模式划分成顾客、价值主张、盈利模式以及经济逻辑四大部分。从此之后,商业模式被学术界广泛的分解成3-9个要素之间。战略管理的鼻祖:伊戈尔·安索夫(Igor Ansoff)于1979年提出,设计企业的商业模式应当从现状、趋势以及目标三个相互联系的环节来对制定战略规划进行考虑,同时要选择与战略规划相匹配的的战略创新形式。Magretta于2002年提主张,即动机、市场参与者和利益博弈是构成商业模式的三个主要要素。动机通常是说企业自身和市场利益追求,市场的参与者是指在同一个市场相互合作竞争或与产业链相互关联的包括企业本身。市场参与者互相之间的博弈策略称为利益博弈。Chesbrough(2002)认为六个要素构成了一个完整的商业模式:第一,产品,也就是消费者需要的产品类型;第二,客户,细分市场内的目标客户;第三,内部市场,也就是企业边界内的组织问题;第四,成本和利润结构,涉及企业的财务目标;第五,企业在行业内的地位,竞争对手及潜在竞争对手;第六,市场策略。