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Flash射击游戏设计+需求分析(20)
};
_root.caidan.xuanze.onRollOver = function() {
_root.caidan.kaishi.gotoAndStop(1);
_root.caidan.kongzhi.gotoAndStop(1);
_root.caidan.xuanze.gotoAndStop(2);
};
_root.caidan.kaishi.onRelease = function() {
if (_root.zhujue_1p == "") {
_root.zhujue_1p = "baoshi";
}
_root.play();
removeMovieClip(_root.caidan);
//删除所有的闪光点
for (chong_ii=0; chong_ii<40; chong_ii++) {
removeMovieClip(chong_Array[chong_ii]);
}
};
6 结论
历时三个月的设计工作终于结束了,最终的成果与最初的展望多少有点出入,但是自己大分部的构想还是得到了实现的。在分析与介绍这两块方面的调研还是比较令我满意的。当然介绍的比较全面的原因主要还是因为,这两块内容的信息相对容易收集。相比这两个方面来说,游戏本身的设计就显得捉襟见肘,最终游戏没有完全实现最初的设想,只是完成了部分内容,如:碰撞问题(人与子弹的碰撞,怪物与子弹的碰撞),主角与怪物的运动方式,主角与怪物的攻击方式,以及菜单的设置是相对较为成熟的。由于自身对于Flash这款软件的理解程度比较过于肤浅以及设计时间限制,还有许多功能未得到实现对照开始时的计划,只实现了其中几个内容,如特殊攻击的切换、我只有一种成功的攻击方式,另一种方式因为主角无法复位,导致游戏不能正常进行,如果时间足够,我将会再仔细研究一下关于主角复位的AS语句。除此之外,时间的设定以及命数的改变等几方面我也没有完成,在游戏中,我只有一个100秒的倒计时读数器并且只有一条命。如果有机会,我以后会继续完善这款小游戏。
总的来说,游戏的开发过程是较为枯燥和辛苦的,但你一旦成功地设计出一个能顺利运行的,且切合实际有使用价值的游戏,并得到别人的肯定时,这种快乐是无法言表的,这也将会是对我们所付出的努力的最好的回报。
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