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    2009年刘鑫在《中国互联网发展报告》中则专门针对网络游戏盈利模式做出了有效预测,他在报告中表示目前网络游戏的盈利模式已经初步确定;它们包括增值点卡、虚拟消费物品等等。但是如果我们想要进一步开发游戏的潜在价值,那么就要与其他领域进行各种合作,这已经成为不可或缺的一个部分。同时,中国网络游戏盈利模式在经历了从收费到免费的转变后,随着网络游戏用户的日益成熟,盈利模式将迎来再一次的崭新革命。47878

        学者‘清歌’发表博文《中国网络游戏业现状乙方分析》,对国产游戏未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将普及并持续下去;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、休闲类游戏比重将迅速提高,娱乐性、挑战性和画面的精美程度以及人性化都是得到玩家的认可必备条件,流通领域和等价交换平台在竞争中将起到越来越受到重视。

    2国外研究现状

    2006年由帕特里克和米尔科对亚洲网络游戏产业进行研究,对中国、日本以及韩国三个国当时现有的网络游戏产业市场进行了全面、合理的分析。在分析中论文网,重点研究了在互联网络正在全面普及以及网络游戏产业在全球范围内不断兴起的势态下;提出亚洲网络游戏产业以及网络游戏厂商会如何去提升自身的发展潜力等问题。在研究中,学者对于对于日本早期的所谓视频游戏产业市场的成功案例做出了有效分析,并且对于日本要如何应对中国、韩国的网络游戏产业的崛起提出了宝贵的意见。

        2012年将弗里曼从网络游戏的开发者角度阐述了网络游戏产业盈利模式所存在的一些弊端,将弗里曼在《阐述游戏工作室未来可行的盈利模式》一文中这样解释;我们所说的网络游戏是从街机模式到如今用户可以体验上百个小时的RPG模式,其网络游戏的开发者所判断游戏的依据,一般都是看开发的此款游戏能否很好的刺激到玩家的循环体验。网络游戏产业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似于我们看电影、购买书籍或任何艺术作品等等,它可以在不同程度上唤起玩家的情感意识,引起游戏与玩家之间的共鸣,以此保证他们会持续体验游戏。当然,如果一款网络游戏并没有植入这项功能,那么它本身就是一个失败的游戏作品。 

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