然而为了抑制不良的发展,我国对于网络游戏也存在着压制政策。对于网吧的管理和未成年人的参与有着十分严厉的政策举措,但从总体来看,还是为了保护网络游戏的正常发展。
2、 经济因素
2008年全球金融危机的爆发使得许多产业效益不佳,社会经济动荡不安,而网络游戏却在金融危机带来的冲击下平稳的发展着。网络游戏作为新世纪的一种重要的新兴文化生活和消费方式,受到了广大人民群众的喜爱和青睐,它2009年的收入规模就已经达到了258亿元,它的贡献远远超过了传统三大娱乐产业即电影票房、电视娱乐及音像制品的发行,也是在金融危机环境下我国经济发展中的增长亮点,和我国扩大需求的目标具有一致性。
2009年作为网络游戏发展的第十年,为我国经济带来很大的影响。2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
由此,不论我国经济如何变化,网络游戏始终保持着它平稳发展的趋势,给我国经济带来一项又一项的利润。
3、 社会因素
我国是一个人口众多的国家,人口规模超过13亿,而我国人民多注重传统文化,随着经济的不断发展,我国人均可支配收入也在不断的提高,居民生活在逐渐实现着全民小康。而从消费角度来看,我国的消费多属于内销,而娱乐作为人民生活的一部分,很大程度上受到民众的关注。网络游戏作为娱乐的一大支柱,因此它的发展空间是不可估量的,有着那么庞大的人口支持,在很大很大程度上具有着先天的优势。
4、 技术因素
我国自主研发技术在网络游戏起步的最初几年并不突出,随着网络游戏产业的不断发展,我国将技术研发纳入863计划,并予以拨款投资。随着网游的不断创新,各大运营商也逐步创建自己的研发技术与基地,盛大网络打造了中国网络游戏第一研发基地,而其他运营商也在逐步展现着其优秀的研发技术。
从借鉴到自主研发,我国在网络技术发面的发展不断提高,逐渐赶上世界的脚步,网易也凭借其自主研发的游戏,得到全国乃至世界的认可。
(二) 微观环境分析
我将以五力模型对微观环境进行分析。
1、 网络游戏产业新加入者的威胁
①进入壁垒高:首先,新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或通过购买其他游戏公司已开发的游戏产品,无论是自主研发或是购买,都需要很大的资金流转,对于资金不足的网游公司来说都是一项很沉重的负担;其次,即使网游公司具有充足的资金开发或购买,但是游戏是否被玩家所接受却是一个值得深思的问题;再者,市场中现有的网络游戏已经占据了巨大部分市场份额以及品牌忠诚度,想要从中分一杯羹是需要很长一段时间的努力的。
②原有企业的反击程度:以现有网络游戏企业来说,为了抓牢顾客群,吸引潜在顾客,减少与其它企业竞争的威胁,很多企业都会采取线上或线下活动的方式来为游戏做宣传,从而加大产品的推广;其次,由于外国游戏的进入在我国市场上的占有率不断增加,我国企业开始研发以传统文化为背景的网络游戏,成为我国网络游戏市场的一大亮点;另外,我国自主研发能力不断进步,网络游戏国产化的优势为众人所关注,既有传统文化满足用户需求,又能针对市场的反应及时进行调整。
2、 现有竞争者之间的竞争程度
网络游戏的发展在近十年发展较快,因此得到的关注也较多,可算是发展的初期阶段,因此很多企业都期望抓住先机谋取更多的利益。
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