5。1。2案例二《小红帽郊游记》 17
5。1。3案例三《希望夏令营》 18
5。1。4案例四《Flappy bird》和《别踩白块儿》 18
5。2《迷塔》游戏与相关游戏对比分析 20
6。 《迷塔》游戏设计 20
6。1《迷塔》教学系统设计 20
6。1。1教学内容分析 20
6。1。2教学目标分析 21
6。1。3学习者特征分析 21
6。2《迷塔》游戏系统源Q于W优E尔A论S文R网wwW.yOueRw.com 原文+QQ75201,8766 设计 22
6。2。1确定游戏类型 22
6。2。2选择游戏方式 22
6。2。3确定游戏元素 23
6。2。4游戏规则设计 23
6。2。5奖励机制设计 23
6。2。6系统菜单设计 23
7。 《迷塔》游戏脚本代码具体实现 24
7。1开发工具选择 24
7。1。1cocos creater引擎简介 24
7。2游戏界面开发 25
7。2。1欢迎界面开发 25
7。2。2系统菜单开发 25
7。2。3游戏场景开发 26
7。3主要功能实现 28
7。3。1开始游戏功能 28
7。3。2主场景功能 29
7。3。3主体逻辑实现 31
8。 总结与展望 32
致谢 33
参考文献 34
表目录
表1- 1 我国互联网基础资源表 1
表5- 1相关游戏对比表 20
图目录
图1- 1网民接入情况图 2
图3- 1 心流状态下的一般特点 8
图3- 2 心理状态与挑战、技能水平之间的关系 8
图3- 3心流状态与挑战、技能水平之间的关系 9
图3- 4 融合策略设计原则 11
图4- 1 EFM教育游戏设计流程图 16
图4- 2 游戏分类图 18
图5- 1 基于“模糊策略”下的游戏场景模型图 20
图5- 2 《flappy bird》游戏界面图 22
图5- 3 《别踩白块儿》游戏界面图 23
图7- 1 《迷塔》欢迎界面示意图 25
图7- 2《迷塔》系统菜单背景示意图 25
图7- 3《迷塔》系统菜单示意图 26
图7- 4游戏场景背景图 26
图7- 5《迷塔》木桩图