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图7- 6《迷塔》玩家动画帧示意图 27

图7- 7《迷塔》BMPfont资源图 27

图7- 8《迷塔》游戏场景图 28

1。 绪论

1。1研究背景

1。1。1新课程改革来自优Y尔L论W文Q网wWw.YouERw.com 加QQ7520~18766

我国的教育新课程改革始于1999年,大概分为3个阶段[ ]:酝酿准备阶段(1999-2001),2001年我国颁布了《基础教育课程改革纲要(试行)》(以下简称《纲要》),将新课程改革分成了试点试验阶段(2001年9月-2004年中)和全面推广阶段(2004年秋至今)。

在《纲要》中,国家将课程进行了详尽的分类,将综合实践活动和研究性学习单独提出,鼓励并且大力提倡学校推行综合实践活动,推行研究性学习。但是由于我国改革开放实践较晚,教育水平稍显落后,经过几十年的探究,发展程度仍然还无法达到国际一线水平,但是我国的教育研究者对于新课程改革的钻研丝毫没有放下,教育游戏化作为一种新型的教育方式,正在逐渐崭露头角。

新课改很明显的一点,是不再过于强调知识传授的结果,不再直接把知识的结果放在学生面前让其生硬的吞咽。从三维教学目标开始,我们就可以发现,新课改要求教育者不光在知识与技能上要对学生有启示作用,对学生习得知识与技能的过程中对需要用到的方法、经历的过程也做出了要求。这也就意味着我们的教育不再是“填鸭”,学生们有了更多的动手的机会。这样培养出来的人才,才是我们现阶段最重要也是最需要的“素质型人才”。

而教育游戏以其游戏性和教育性,在新课程的背景下就显得十分吸引人了。游戏过程是一个复杂的过程,但是在这个复杂的过程中,游戏者势必要经历发现问题、探索游戏、经历过程、掌握规则、熟练运用等这一系列的过程,这与我们新课程改革的要求不谋而合,所以,教育游戏的发展,是一条充满了希望的康庄大道。

1。1。2全民网络时代

教育游戏的兴起离不开计算机科学的长足进步。游戏从古老的社会就开始发展,发展到今天,承载游戏的主体发生了极大的变化。到达如今,许许多多注册用户较多的游戏都依托于计算机技术得以实现,因为计算机科学在某种程度上打破了空间与时间的局域性,使得千里之外的两个或多个玩家能够实现实时的信息交互,从而让“跨越千里的游戏”得以维持。而教育游戏同样从属于游戏一类。所以教育游戏也就与游戏一般,依托于计算机科学进行发展。

随着计算机科学的深入,互联网的海量信息共享特征得以凸显。作为一个发展中的大国,我国的互联网基础资源也是十分的丰富。如下表1-1[ ]:

表1- 1 我国互联网基础资源表

2014年12月 2015年12月 年增长量 年增长率

IPv4(个) 331,988,224 336,519,680 4,531,456 1。4%

IPv6(块/32) 18,797 20,594 1,797 9。6%

域名(个) 20,600,526 31,020,514 10,419,988 50。6%

其中。CN域名(个)

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