实验中风险决策任务根据 21 点游戏改编[19]。在 21 点游戏中,共有 20 张不同花色(黑 桃、梅花)和点数(1-10)的扑克牌,这里未选用红桃和方块花色是为避免红色效应增强 个体的风险回避行为[19]。先随机呈现给被试 2 张牌之和,然后让被试决定要不要第 3 张牌。

若 3 张牌之和大于 21 点则爆掉,会扣除被试 10 积分;若三张牌和等于 21 点则游戏胜利,

被试将获得 20 积分奖励,若牌和小于 21 点则不奖励也不扣分。在实验中安全项为“不要

第三张牌”,风险项为“要第三张牌”。在 21 点游戏开始前设置两种决策情境:第一种 是为自己做决策,第二种是为他人做决策。

2。3 实验设计

采用双因素混合实验设计,自变量是具体情绪(高兴、悲伤)和风险决策类型(自我 决策、为他人做决策);因变量是风险决策倾向,在实验中每次会出现两个选项,一个是 “风险项”,一个是“安全项”,当被试选择“风险项”时,会得 1 分,当被试选择“安文献综述

全项”时得 0 分。在完成所有风险决策任务后,得分越高,表示其风险偏好倾向越明显; 反之即为风险规避倾向明显。另外,本实验研究中还考察决策反应时间长短和风险任务风 险强度这两个相关因素的影响。

2。4 实验程序

整个实验程序过程都通过 E-Prime2。0 软件完成,只需被试在电脑上按键作答。电脑 是 Lenovo ideapad 300-15ISK,显示器为 15。6"HD LED,分辨率为 1440×900,刷新率为 60p Hz。实验开始前由主试指导被试,首先对被试积极参加本实验表示感谢,然后告诉被 试不要紧张,实验不会涉及个人隐私,实验结果仅供本研究所用。实验开始时请被试集中 注意力,电脑屏幕中央会出现 800ms 时长的红色“+”号注视点,提醒被试开始实验,接 着呈现一张中国化面孔情绪图片,被试识别此图片上的情绪,这对之后的实验有帮助。之 后电脑屏幕会出现文字提示语,被试根据文字提示完成实验。在完成风险决策阶段后会提 示被试继续完成情绪自评量表。为平衡实验中可能出现的练习效应和疲劳效应,情绪诱发 阶段和风险决策阶段的实验材料随机呈现。

上一篇:《专业标准》视阈下中学历史教师专业素质研究
下一篇:没有了

小学语文习作教学方法中...

幼儿园班级管理的现状及对策研究

奥尔夫音乐治疗对自闭症...

小学低年级亲子阅读的现状调查与对策研究

农村小学教师补贴政策对...

关键反应训练对自闭症儿...

杭州小学“家校通”应用现状调查和对策研究

挤出机温度控制的国内外发展研究现状

FOX-7及其衍生物的研究现状

钛合金的切削加工及专用...

大学生《梦想不打烊》作品阐述

新生代员工差序氛围访谈提纲

對企业员工差异化管理模式的探讨x【2766字】

海安县苏中尚城营销策划报告+SWOT分析

浅谈小学语文课堂教学的有效提问

地方政府治理能力提升的路径研究

论堂•吉诃德形象的崇高性